Macam Permainan Sederhana
a. Zip Zap
Tujuan :
Pengenalan diri, diri dan orang lain dalam pengembangan mental yang berorientasi mutu dan motivasi diri.
Media :
Lagu Zip Zap (“zip zap zip zap zip zap zip/zap”)
Waktu :
± 20 Menit
Langkah-langkah :
1. Peserta diminta untuk membuat lingkaran
2. Pada tahap awal peserta diminta untuk berkenalan satu di sebelah kanannya dan satu disebelah kirinya.
3. Kemeduan fasilitator bernyanyi zip zap dengan lagu : “zip zap zip zap zip zap zap” atau “zip zap zip zap zip zap zip” sambil menujuk peserta acak.
4. Kalau peserta yang terakhir ditunjuk jatuh pada kata Zap, maka peserta itu menyebutkan nama di sebelah kanan, kalau lagu jatih pada Zip, peserta menyebutkan nama disebelah kirinya.
5. Semakin lama ditingkatkan dari satu nama di kanan kirinya hingga sepuluh kalau perlu sehingga peserta mampu mengenal peserta yang lain dengan cepat sekaligus menguji kecerdasan mereka.
6. Kalau ada peserta yang sering lupa, diminta kembali untuk berkenalan.
Refleksi
1. Bagaimana perasaan peserta pada waktu melakukan permainan tadi?
2. Apakah semua peserta sekarang sudah dapat mengenal peserta lain? (fasilitator dapat mengembangkan evaluasi pada pengembangan diri, pengembangan mental yang berorientasi pada mutu dan motivasi diri).
Evaluasi :
1. Peserta diarahkan pentinya saling kenal mengenal.
2. Peserta diarahkan pentingnya hidup bermasyarakat.
b. Seven Merdeka
Tujuan :
Melatih emotional quotient
Media :
–
Waktu :
± 20 Menit
Langkah-langkah :
1. Peserta diminta untuk membuat lingkaran
2. Pada tahap awal semua peserta diminta untuk berhitung.
3. Aturan Main : Setiap bertemu angka 7, kelipatan 7 dan semua angka yang mengandung unsur angka 7 diganti dengan kata Merdeka sambil mengepalkan tangan.
4. Silahkan dicoba beberapa kali dan biarkan peserta bila melakukan kesalahan.
5. Pada tahap berikutnya ; bagi peserta yang melalukan kesalahan diminta untuk masuk kedalam lingkaran
6. Berikan kesempatan kepada mereka untuk memimpin permainan 7 merdeka.
Refleksi
1. Bagaimana perasaan peserta pada waktu melakukan permainan tadi?
2. Apakah semua peserta sekarang sudah dapat mengenal peserta lain? (fasilitator dapat mengembangkan evaluasi pada pengembangan diri, pengembangan mental yang berorientasi pada mutu dan motivasi diri).
Evaluasi :
1. Peserta diarahkan pentinya emotional quotient.
2. Kesuksesan seseorang tidak hanya ditentukan dari intelligence questions, tetapi ada faktor lain yaitu emotional quotient, spiritual questions dan Physical questions
c. Ball Game
Tujuan :
Pengenalan diri, diri dan orang lain dalam pengembangan mental yang berorientasi mutu dan motivasi diri.
Media :
Bola
Waktu :
± 20 Menit
Langkah-langkah :
Tahap I
1. Fasilitator menjelaskan aturan permainan yaitu esensi permainan ini adalah menyebutkan nama, pada tahap pertama setiap peserta akan mendapatkan lemparan bola (satu peserta hanya satu kali menyentuh bola).
2. Peserta yang mendapat bola melemparkan bola pada peserta lain dengan cara menyebut nama sendiri dan nama tujuan peserta yang akan diberi bola (Dzikron – Burhan).
3. Peserta yang terakhir menerima bola melempar kepada fasilitator yang berbeda di tengah lingkaran.
Tahap II
1. Esensi permainan ini tetap menyebutkan nama, satu peserta satu kali menyentuh bola.
2. Bagi peserta yang menerima bola mengucapkan terima kasih kepada pemberi bola. Kemudian melempar bola kepada peserta lain dengan menyebut nama sendiri dan nama peserta lain yang akan diberi bola (Terima kasih Dzikron, dilanjutkan Burhan – Rio).
3. Peserta terakhir menerima bola, melempa pada fasilitator yang berada ditengah lingkaran.
Tahap III
1. Esensi pemainan ini adalah menyebutkan nama dan setiap peserta hanya satu kali menyentuh bola, hanya pada tahap ini peserta dituntut untuk bekerja dengan kecepatan tinggi.
2. Fasilitator memberikan waktu untuk diskusi peserta akan diperoleh cara yang paling cepat.
Catatan :
Fasilitator memberi hukuman baik untuk kelompok atau individu setiap tejadi kesalahan, sebaiknya hukuman yang bersifat menggembirakan bersama ; misalnya bernyanyi.
Refleksi
1. Bagaimana perasaan peserta pada waktu melakukan permainan tadi?
2. Bagaimana kesan peserta terhadap kelompok ini dan peserta lain?
3. Apakah semua peserta sekarang sudah dapat mengenal peserta lain? (fasilitator dapat mengembangkan evaluasi pada pengembangan diri, pengembangan mental yang berorientasi pada mutu dan motivasi diri).
Evaluasi :
1. Peserta diarahkan pentinya saling kenal mengenal.
2. Peserta diarahkan pentingnya hidup bermasyarakat.
d. Komunikata
Tujuan :
Mendorong tejadinya interaksi yang intensif dan menyadarkan pentingnya komunikasi.
Media :
Alat Tulis (Kertas dan Bolpoint)
Waktu :
± 20 Menit
Langkah-langkah :
1. Fasilitator menjelaskan nama pemainan ini yaitu komunikata.
2. Fasilitator memberikan instruksi kepada peserta untuk membuat barisan berbanjar, paling depan sebagai Agen, paling belakang sebagai eksekutor dan yang lain sebagai komunikator.
3. Fasilitator memanggil masing – masing agen, dan memberikan 1 lembar kertas yang bertuliskan kalimat tertentu, misal :
“Cuaca tak menentu, namun hadirnya sahabatku menjadi semangatku”
“Kacu biru baru kotak kotak, katok kotak kotak baru”
4. Fasilitator menghitung 1 2 3 agen lari kembali dikelompoknya untuk menyampaikan pesan tersembunyi dari anggota 1 ke anggota yang lain berurutan kebelakang.
5. Fasilitator memberikan kesempatan kepada masing – masing eksekutor untuk menyebutkan kalimat yang diperolehnya.
Refleksi :
1. Bagaimana perasaan peserta pada waktu melakukan permainan tadi?
2. Bagaimana perasaan peserta saat mendapatkan informasi yang sulit dimengerti?
Evaluasi :
1. Peserta diarahkan adanya interaksi sesama manusia, karena manusia adalah mahluk sosial.
2. Peserta diarahkan pentingnya kebenaran informasi yang disampaikan orang lain sehingga kita tidak salah mencerna informasi yang kita terima
3. Peserta diarahkan pentingnya hidup ermasyarakat.
e. Ini Anu
Tujuan :
Mendorong tejadinya interaksi yang intensif dan menyadarkan perlunya saling kenal mengenal.
Media :
Sebuah benda/dua buah benda yang namanya agak sulit. Misal : buah keben dan spidol, atau bisa diganti dengan benda lain.
Waktu :
± 20 Menit
Langkah-langkah :
1. Fasilitator menjelaskan nama pemainan ini yaitu ku tanya dan ku jelaskan.
2. Fasilitator memberikan instruksi kepada peserta untuk membuat sebuah lingkaran
3. Fasilitator berada diantara sela peserta dan menjelaskan model permainannya.
4. Fasilitator memberikan kesempatan untuk saling berkenalan terutama samping kanan dan kirinya.
5. Fasilitator memberikan contoh kepada peserta model permainannya. Misal : Sambil memberikan buah keben kepada peserta kanannya sambil menyebutkan namanya.
Contoh permainannya :
a. Fasilitator : Burhan ini namanya buah keben.
b. Burhan menerima buah keben dari fasilitator (Misal nama fasilitator adalah Dzikron). Sambil mengembalikan buah keben tadi kepada fasilitator, Burhan mengatakan : “Terima kasih Dzikron tapi ini apa Dzikron”?
c. Fasilitator mengembalikan buah keben lagi ke Burhan dan mengatakan lagi : Burhan ini namanya buah keben.
d. Burhan menerima buah keben dari Dzikron. Kemudian dilanjutkan kepeserta disebelah kanannya. Setelah itu dikembalikan sampai ke fasilitator dan berulang-ulang seterusnya.
Refleksi :
1. Bagaimana perasaan peserta pada waktu melakukan permainan tadi?
2. Bagaimana perasaan peserta pada waktu mnyebutkan namanya secara berulang-ulang?
3. Bagaimana perasaan peserta saat menerima informasi yang sudah diketahuinya secara berulang-ulang?
Evaluasi :
1. Peserta diarahkan adanya interaksi sesama manusia, karena manusia adalah mahluk sosial.
2. Peserta diarahkan pentingnya kebenaran informasi yang disampaikan orang lain sehingga kita tidak salah mencerna informasi yang kita terima
3. Peserta diarahkan pentingnya hidup ermasyarakat.
f. Perang Dunia
Tujuan :
Mendorong tejadinya interaksi yang intensif dan menyadarkan perlunya saling kenal mengenal.
Media :
Sebuah benda/dua buah benda diibaratkan sebagai boom.
Waktu :
± 20 Menit
Langkah-langkah :
1. Fasilitator menjelaskan nama pemainan ini yaitu Perang Dunia.
2. Fasilitator memberikan instruksi kepada peserta untuk menjadi 4 kelompok (kondisional sesuai dengan jumlah peserta)
3. Setelah terbentuk 4 kelompok, berikan kesempatan kepada mereka untuk membuat nama kelompok dengan nama Negara/ Daerah favorit, misal : Indonesia, Arab, Cekoslovakia, Amsterdam
4. Setiap kelompok yang beranggotakan 5 orang masing – masing mempunyai tanggung jawab :
a. Nomo 1 ; paling depan sebagai Eksekutor tugasnya melempar boom ke negara yang disebutkan oleh anggota nomor 2
b. Nomor 2 ; tugasnya menyebutkan NEGARA yang akan diserang
c. Nomor 3 ; meneriakkan kata TEMBAK
d. Nomor 4 ; meneriakkan kata AWAS
e. Nomor 5 ; paling belakang meneriakkan kata SIAP, ketika nama negaranya diserang.
5. Hal ini dilakukan secara terus menerus, bagi yang melakukan kesalahan maka negaranya GUGUR.
Refleksi :
1. Bagaimana perasaan peserta pada waktu melakukan permainan tadi?
2. Bagaimana perasaan peserta pada waktu mnyebutkan kata yang sama secara berulang – ulang?
Evaluasi :
1. Peserta diarahkan adanya interaksi sesama manusia, karena manusia adalah mahluk sosial.
2. Peserta diarahkan pentingnya konsentrasi dan keberanian mengemukakan pendapat.
3. Peserta diarakan pentingnya ketangkasan dan kecepatan memecahkan masalah.
g. Ibu Jari
Tujuan :
Menjadikan suasana yang sudah lelah (jenuh) menjadi sebuah semangat baru.
Media :
Kapur
Waktu :
± 5 Menit
Langkah-langkah :
1. Fasilitator meminta kepada peserta agar memperhatikan fasilitataor
2. Fasilitator mengucapkan nama – nama jari disertai gerakan jari – jari tangan kanan sesuai nama yang diucapkan dan peserta diminta untuk mengikuti dan mempraktekkannya.
3. Contoh : Kelingking – manis – tengah – telunjuk – ibu jari
4. Ucapan dan gerakan diulangi beberapa kali dan yang terakhir fasilitator meletakkan ibu jari di dahi tetapi sambil mengucapkan dagu.
5. Sebagian peserta pasti mengikuti fasilitator meletakkan ibujarinya di dahi. Padahal seharusnya mereka meletakkan sesuai perintah (ucapan) fasilitatator yaitu di dagu.
Catatan :
1. Biarkan para peserta tertawa sejenak.
2. Biasanya langsung sepontan ada beberapa dari peserta menyadari kesalahan, namun banyak juga yang melakukan kesalahan.
3. Ice breaker tidak memakai refleksi dan evaluasi, karena biasanya hanya untuk memulihkan suasana pelatihan menjadi fokus kembali.
4. Dapat juga di evaluasi dengan dilanjutkan cerita menarik lainnya.
h. Goyang Angka
Tujuan :
Menjadikan suasana yang sudah lelah (jenuh) menjadi sebuah semangat baru.
Media :
Kita ingat saja tanggal pada saat melakukan permainan itu, misal 12 – 08 – 2009.
Waktu :
± 10 Menit
Langkah-langkah :
1. Fasilitator menanyakan biasanya peserta menulis pakai apa?
2. Pasti peserta akan menjawab pakai pensil/ bolponit/ juga spidol.
3. Pada saat itu Fasilitator meminta pada saat itu menulis pensil/ bolponit/ pun spidol tetapi memakai pantatnya masing-masing (biarkan mereka tertawa/ terkejut sejenak)
4. Bila peserta dalam keadaan duduk, minta mereka untuk berdiri sambil menaruh tangannya dipinggang. Kemudian secara bersama-sama mempraktekkan menulis angka 1 2 0 8 2 0 0 9 sambil mengucapkan angka angka tersebut (satu – dua – kosong – delapan – kosong – dua – kosong – kosong – sembilan).
5. Bisa juga diulangi dari angka belakang ke depan.
Catatan :
1. Biasanya ice breaker tidak memakai refleksi dan evaluasi, karena biasanya hanya untuk memulihkan suasana pelatihan menjadi fokus kembali.
2. Dapat juga di evaluasi dengan dilanjutkan cerita menarik lainnya.
i. Lempar Benda
Tujuan :
Menjadikan suasana yang sudah lelah (jenuh) menjadi sebuah semangat baru.
Media :
Benda – benda di sekitar kita yang dapat di lempar, misalnya spidol, penghapus, dll
Waktu :
± 10 Menit
Langkah-langkah :
1. Fasilitator menjelaskan mengenai permainan yang akan disampaikan itu, yaitu : ketika Fasilitator melemparkan benda itu ke atas maka para peserta diminta untuk tepuk tangan yang semakin tinggi benda itu maka tepuk tangan semakin cepat, dan bila benda itu sudah sampai ditangan maka peserta berhenti tepuk tangannya.
2. Setelah peserta faham, Fasilitator memulai dengan mamulai melemparkanbenda itu ke atas. Bila peserta sudah tanggap dengan permainan tersebut, lemparan benda dapat diulang-ulang hingga suasana jadi fokus kembali.
3. Sesekali peserta bisa mengecoh peserta dengan pura-pura melemparkan benda itu ke atas namun benda tidak dilepaskan dari tangan.
Catatan :
1. Biasanya ice breaker tidak memakai refleksi dan evaluasi, karena biasanya hanya untuk memulihkan suasana pelatihan menjadi fokus kembali.
2. Dapat juga di evaluasi dengan dilanjutkan cerita menarik lainnya.
j. Benar Salah
Tujuan :
1. Mengetahui pentingnya kerjasama
2. Mengetahui pentingnya konsentrasi dalam berkelompok
Media :
–
Waktu :
± 20 Menit
Langkah-langkah :
1. Fasilitator membagi peserta menjadi beberapa kelompok.
2. Masing – masing kelompok baris berbanjar membentuk seperti kereta dengan menaruh tangan pada bahu teman di depannya.
3. Fasilitator menjelaskan model permainannya :
a) Nama permainan ini adalah benar salah.
b) Fasilitator akan mengucapkan urutan permainan dengan kata : benar, benar, salah, benar.
c) Setelah itu fasilitator akan memberikan perintah : kanan/kiri/depan/belakang.
d) Keempat instruksi itu harus di ikuti para peserta, jika BENAR, artinya para peserta harus melaksanakan sesuai dengan perintahnya. Contoh : perintah DEPAN, maka peserta secara bersama – sama akan melompat ke depan sambil meriakkan kata DEPAN, tetapi jika SALAH, para peserta melasanakan kebalikannya. Contoh : pada urutan permainan adalah SALAH, maka jika fasilitator mengucapkan KANAN, maka para peserta secara bersama – sama harus melompat ke KIRI sambil meneriakkan kata KIRI.
4. Fasilitator memberikan contoh beberapa kali sebelum permainan sesungguhnya di mulai.
5. Bagi para peserta yang gagal (tidak kompak) di minta untuk duduk sambil atau keluar barisan dan sisa kelompok yang berhasil tetap melanjutkan permainan, hingga di peroleh kelompok yang paling kompak.
Refleksi :
1. Apa yang dirasakan para peserta setelah melakukan permainan itu tadi?
2. Bagaimana perasaan peserta yang gagal?
3. Bagaimana perasaan peserta yang berhasil?
4. Bagaimana seharusnya dalam menyelesaikan tugas tersebut untuk mencapai keberhasilan?
Evaluasi :
1. Peserta diarahkan pentingnya kerjasama.
2. Peserta diarahkan pentingnya konsentrasi dalam berkelompok.
3. Peserta diarahkan pentingnya kekompakan, karena jika ada yang gagal, sejatinya kelompok itu gagal. Bagi yang masih gagal di coba kembali dan saling support antar anggota, sehingga disinilah letak membesarkan hati bagi yang melakukan kesalahan.
k. Hamming (Senandung)
Tujuan :
Mendorong terjadinya interaksi yang intensif dan menyadarkan perlunya hidup bermasyarakat.
Media :
Potongan lagu anak-anak/ yang lain, contoh balon, naik kepuncak gunung, pelangi, dan lain-lain atau bisa juga dengan suara-suara suara hewan.
Waktu :
± 10 Menit
Langkah-langkah :
1. Fasilitator menjelaskan nama pemainan ini yaitu hamming (senandung).
2. Fasilitator membagikan potongan lagu/ suara hewan dalam gulungan kertas pada semua peserta dengan satu lagu (jumlah suara yang sama adalah sesuai jumlah kelompok yang akan dibentuk) dan buatlah dua lagu yang tidak sama dengan yang lain.
3. Peserta diminta melihat dengan baik dan menyimpan kertas yang berisi potongan lagu itu, dan tidak boleh memberitahukan potongan lagu itu pada peserta lain.
4. Semua peserta diminta untuk bersenandung sesuai dengan potongan lagu/ suara hewan dalam kertas, dan mencari yang senandungnya sama. Peserta yang mempunyai senandung sama diminta berkelompok.
Refleksi :
1. Bagaimana perasaan peserta pada waktu melakukan permainan tadi?
2. Bagaimana perasaan peserta pada waktu mencari senandung yang sama?
3. Bagaimana perasaan peserta yang tidak mendapatkan kelompok?
Evaluasi :
1. Peserta diarahkan adanya interaksi sesama manusia, karena manusia adalah mahluk sosial.
2. Peserta diarahkan dapat menjadi kelompok-kelompok yang dapat saling bekerjasama untuk mencapai visi dan misi kehidupan.
3. Peserta diarahkan pentingnya hidup bermasyarakat.
l. Keranjang Bola
Tujuan :
Mendorong terjadinya interaksi yang intensif dan menyadarkan perlunya hidup bermasyarakat.
Media :
Bola, Keranjang dan Stick
Waktu :
± 10 Menit
Langkah-langkah :
1. Fasilitator menjelaskan nama pemainan ini yaitu Keranjang Bola
2. Setiap kelompok diberikan 1 set perlengkapan yaitu keranjang yang didalamnya berisi bola dan beberapa stick
3. Setelah diberikan aba-aba, peserta harus mampu mengeluarkan semua bola yang terdapat dalam keranjang dengan menggunakan stick yang telah disiapkan.
Refleksi :
1. Bagaimana perasaan peserta pada waktu melakukan permainan tadi?
2. Bagaimana perasaan peserta yang tidak dapat mengeluarkan semua bola?
3. Bagaimana perasaan peserta yang dapat mengeluarkan semua bola?
Evaluasi :
1. Peserta diarahkan adanya interaksi sesama manusia, karena manusia adalah mahluk sosial.
2. Peserta diarahkan dapat menjadi kelompok-kelompok yang dapat saling bekerjasama untuk mencapai visi dan misi kehidupan.
3. Peserta diarahkan pentingnya hidup bermasyarakat.
m. Balap Bola dengan Gelas
Tujuan :
Melatih kreatifitas dan kejujuran.
Media :
Balon Tiup sejumlah peserta/lebih
Waktu :
± 20 Menit
Langkah-langkah :
1. Peserta dibariskan dalam bentuk saff
2. Tiap peserta dibekali dengan sebuah gelas
3. Trainer menjelaskan cara bermain, yaitu : setiap peserta harus memindahkan bola dengan cara ditiup dan setiap peserta berikutnya menangkap bola dengan gelas yang telah dimilikinya.
4. Mereka berkompetisi, setiap bola terjatuh maka permainan dimulai dari awal untuk kelompok tersebut.
5. Jika ada kelompok yang telah berhasil, tunggu kelompok lain untuk menyelesaikannya.
Refleksi :
1. Mampukah peserta mencapai memindahkan bola sampai finish?
2. Kelompok siapakah yang paling cepat mencapai finish?
3. Adakah peserta yang tidak jujur?
4. Apa yang mereka rasakan saat melakukan permainan tersebut?
5. Apa yang menjadi kunci keberhasilannya?
6. Dan apa pula yang menjadi penyebab kegagalan?
Evaluasi :
1. Peserta diarahkan pentingnya ketangkasan dalam menghadapi apapun.
2. Peserta diarahkan pentingnya kejujuran.
n. Meletus Balon
Tujuan :
Membangun ESQ.
Media :
Balon
Waktu :
± 4 Menit
Langkah – langkah :
1. Semua peserta diinstruksikan untukmembuat lingkaran agar dalam pelaksanaannya semua bisa melihat peserta lain.
2. Fasilitator memberikan penjelasan dalam permainan ini yaitu setiap peserta harus meniup balon yang sudah dibagikan kemasing-masing peserta sampai meletus.
3. Fasilitator menyediakan tempat tertentu untuk peserta yang sudah berhasil memeletuskan balon. Sehingga bagi peserta yang sudah berhasil tersebut diminta untuk lari pada tempat yang sudah ditentukan fasilitator itu agarterpisah antara yang sudah berhasil dan belum berhasil.
Refleksi :
1. Bagaimana perasaan peserta pada waktu melakukan permainan tadi?
2. Fasilitator menanyakan terhadap peserta yang takut ataupun yang tertawa.
3. Fasilitator menanyakan perasaan setelah berhasil memeletuskan balon itu!
Evaluasi :
Evaluasi dari fasilitator yang diarahkan pada pentingnya percaya diri untukmendapatkan hasil yang memuaskan.